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Satche

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1

mardi 14 février 2012, 09:52

La relase 0.34.01 est enfin arrivée !!!

Elle est enfin sortie ! Quel beau cadeau de Saint-Valentin Toady nous fait là !
http://www.bay12games.com/dwarves/

Traduction (approximative) des mises à jours
News
- Les cités en mode aventure dispose de bâtiments varié, donjons, items, stock, etc.
- Protégez votre communauté des vampires-nains ou chassez-les en mode aventure
- Défendez votre fort des risques d'infections de loup-garous durant les phases de pleine lune - chassez ou faites vous poursuivre en mode aventure
- Faites face aux armées de la mort en mode Dwarf ou visitez les tours de nécromanciens et découvrez leur secret en mode aventure.
- Des régions maléfique ou les morts et leurs morceaux prennent vie, avec un brouillard et une pluie maléfique
- Générations de tombes que vous pouvez visiter en mode aventure.
- Système des tableaux Justice/Témoins/Morts revus en mode Dwarf
- Les immigrants qui arrivent dans votre forteresse on maintenant une histoire qui comprend donc une famille et un histoire pour chacun d'eux
- Les items tombé ou les corps peuvent être trouvé entre vos différentes parties dans le monde
- Plus d’informations sur le systèe de guerres/batailles dans le mode Dwarf.
- Ajout progressif de pratiquement tous les animaux existant sur terre (sauf les différentes races de pitits oiseaux, pitits papillons, pitits lézard etc...), et en même temps de leur version "géante"
- Beaucoup d'ajouts sur les habilités des créatures (visible dans le fichier file_changes.txt)
- Les aventuriers peuvent apprendre les habilité/pouvoir des créatures et le tester dans l’arène
- Nouveau système de navigation en mode aventure, les voyages à l'intérieur des cités sont désormais plus faciles
- Lire, nager, observer (pour les pièges) sont disponibles en mode aventure.
- Les personnages historiques peuvent devenir des bandits (et les diriger donc)
- En mode aventure, les rivières nous empêchent de passer pendant lorsque nous utilisons le système de navigation.
- En mode aventure, nous devons désormais gérer la faim et la soif
- L’indigestion est désormais géré
- Possibilités de faire des feu de camps en mode aventure (touche 'g') et brûler des objets (dans des feux , le magma; grâce à la touche 'I').
- Les pièges fonctionnent dans le mode aventure. Une fois découverts, ils sont ignorés.
- Les gems peuvent être couper de manière différentes
- Les nécromancien peuvent écrire des livres sur différents sujet ( tout leurs livres sont dans leurs tour dans des étagère)
- Indicateur de phases lunaires dans le fort.
- Les seeds sont désormais alphanumérique. (files_changes.txt)
- Les fichiers xml concernant les légendes contiennent plus d'informations sur les figures historiques

Correction de gros bugs
- Le "buffer overload" quand on abandonne une génération de monde a était réglé
- Plus d'effondrement lors d'une arrivée

Autre correction de bug/tweaks
- Il est désormais possible de définir entre tout les Z-levels
- L’écran d'unité est divisé en quatre sections
- Les rivière/bassins on maintenant une rampe
- Possibilité de vendre des portions de stack dans les deux modes de jeux
- Lorsque vous vendez un objet, l'argent se téléporte sur vous - plus besoin d'aller le chercher
- Réglage des fonctionnement des dégâts du feu
- La vision a travers les grilles et bar ce fait correctement
- Réglages de problème avec les routes/ponts
- Les objets en cristal sont désormais re-possible
- Réglage de la nage en mode aventure avec le combinaison "Alt+mouvement" (utilisez les touche alt+mouvement pour aller dans une rivière que vous voulez traverser)
- Les zombies et squelette on était remplacer par des animations
- Les démons se faisant passer pour des dieux vont être un peu plus dur
- Restrictions des mandats pour les rendre plus raisonnable
- Correction des cartes blanches quand elle sont exporter en mode detaillé ( stopped blank map from being exported when you back out of detailed map export )

2

mardi 14 février 2012, 10:04

Ohhh Yeeaaahhhh !

Satche

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3

mardi 14 février 2012, 10:31

Écrivez ici vos remarques ou informations relatives aux mises à jours et bugs annoncés (traductions, remarques personnelles…etc.)

4

mardi 14 février 2012, 11:14

traduction (j'ai pas encore corrigé mes fautes)

edit : Ah merde quelqu'un la fait pendant que je le faisait ><

Citation


Nouveauté

Les cités en mode aventure dispose de bâtiments varié, donjons, items, stock, etc.

Protégez votre communauté des nain vampire ou chassez les en aventurier

Défendez votre fort pendant les pleines lune contre le risque d'infection de loup garou – chassez les ou soyez chassé en mode aventure

Faites face aux armée des morts en mode forteresse ou bien visitez les tours des nécromancien et apprenez leurs secret en mode aventure

des régions maléfique ou les morts et leurs morceaux prennent vie, avec un brouillard et une pluie maléfique

les tombes construites pendant la génération du monde peuvent être visité en mode aventurier , soit sous les villes soit en pleine nature – faites attention aux morts !

Le système de justice/témoins/ message de mort a était revus en mode forteresse

les immigrants qui arrivent dans votre forteresse on maintenant une histoire qui comprend donc une famille et un histoire pour chacun d'eux

les items tombé ou les corps peuvent être trouvé entre vos différentes parties dans le monde

plus d'information sur les champs de batailles pendant la génération du monde

all sponsorship animals and their giant/man versions are in the game now ( je en comprend pas le sens de cette phrase)

différentes habilité pour les créatures ( voir le fichier "file_changes.txt" pour la liste et la syntaxe)

les aventuriers peuvent apprendre les habilité/pouvoir des créatures et le tester dans l’arène

nouvelle carte de voyage pour faciliter le déplacement en ville

lire/nager/observer (pour les piège) est désormais utile en mode aventure

les figure historique peuvent désormais diriger des bandits

les rivière bloque le joueur en mode aventure

il est nécessaire de boire et de manger en mode aventure

les indigestions sont maintenant géré

habilité de faire un feu de camp (avec la touche "g") et de cuire des items au feu de camp/feu/magma (touche "i") en mode aventure

les pièges fonctionnent en mode aventure, une fois découvert ils peuvent être ignorer (je pense que si on marche dessus ils ne s’activeront pas)

les gems peuvent être couper de manière différentes

les nécromancien peuvent écrire des livres sur différents sujet ( tout leurs livres sont dans leurs tour dans des étagère)

Indication des phases lunaire en mode fortress

seeds alphanumérique et autre dans les paramètre de génération de monde ( voir fichier "file_change.txt")

le fichier "legends.xml" dispose maintenant de nouvelles informations sur les figures historique


Correction de gros bugs

le "buffer overload" quand on abandonne une génération de monde a était réglé

fixed cave-in-on-embark issue with hidden underground structure, and a few others (connaissant pas ce bug je ne comprend pas ce qu'il corrige)


Autre correction de bug/tweaks

il est désormais possible de définir entre tout les Z-levels

l’écran d'unité est divisé en quatres sections

les rivière/bassins on maintenant une rampe

possibilité de vendre des portions de stack dans les deux modes de jeux


messed with adv mode currency trading and made items teleport to you ( traduction ?)

réglage des fonctionnement des dégâts du feu

la vision a travers les grilles et bar ce fait correctement

réglages de problème avec les routes/ponts

les objets en cristal sont désormais re-possible

réglage de la nage en mode aventure avec le combinaison "Alt+mouvement" (utilisez les touche alt+mouvement pour aller dans une rivière que vous voulez traverser)

les zombies et squelette on était remplacer par des animations

les démons se faisant passer pour des dieux vont être un peu plus dur

restrictions des mandats pour les rendre plus raisonnable

correction des cartes blanches quand elle sont exporter en mode detaillé ( stopped blank map from being exported when you back out of detailed map export )

Rinrynque

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5

mardi 14 février 2012, 11:36

Aaaah génial je vais me remettre à DF :D !

Satche

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6

mardi 14 février 2012, 11:41

@Unitedelite
J'ai utilisé certains de tes points pour les News où j'ai eu de la peine à traduire. J'ai également ajouté ta traduction sur les bugs.
Merci de ta contribution !

Zd05

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7

mardi 14 février 2012, 12:41

OUIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII :D

Garat

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8

mardi 14 février 2012, 12:44

Hum, je ne me rappelle plus comment marche les MAJ.

Je peux lancer une sauvegarde du 31.25 sur la 34.01 ? Ou il faut nécessairement recommencer une nouvelle forteresse ?

Dragor²

Non enregistré

9

mardi 14 février 2012, 12:56

Plus beau qu'un cadeau de noël ou d'anniversaire, c'est la mise à jour de DF !

Sinon, pour le deuxième "major bug fix" c'est la correction des effondrement qui arrivaient parfois tout seul dès que l'on embarquait à un endroit. ;)

Et pour ton deuxième point d'interrogation, je pense que cela "corrige" le fait qu'en mode aventure, il fallait ensuite aller chercher sa monnaie soi même lorsque l'on vendait. Maintenant elle est directement "téléportée" comme il dit, jusqu'au joueur. ;)

Dragor

Disciple

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Travail: Etudiant

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10

mardi 14 février 2012, 21:27

Ah, et quelques corrections aussi :

- Le parrainage animalier et leur versions élargies sont désormais dans le jeu (?)
===> Je crois bien qu'il est mention du "animal sponsorship", c'est à dire l'ajout progressif de pratiquement tous les animaux existant sur terre (sauf les différentes races de pitits oiseaux, pitits papillons, pitits lézard etc...), et en même temps de leur version "géante". ;)

- Les figures historiques peuvent contrôler des bandits (?)
===> J'aurais plutôt compris ça dans le sens où "Les personnages historiques peuvent devenir des bandits (et les diriger donc)". Cela à un sens au niveau RP où on pourrait ainsi retrouver un ancien chef de l'armée en bandit avec toute sa troupe, ou encore un prince déchu qui se fait une armée des ténèbres et part dominer le monde avec ses hordes de soldats de l'apocalypse, etc... :D

- Système de génération de monde alphanumérique et d'autres paramètres de génération pour les mondes.
===> Les seeds (grainent de génération en programmation) sont maintenant alphanumérique. Le système n'a surement pas beaucoup changé. :p

11

mercredi 15 février 2012, 17:14

J'ai voulu tester le mode aventure, mais à chaque fois que je commence une discutions ("greet") => retour windows, du coup c'est injouable.
Par contre un truc sympa c'est que j'ai commencé le jeu dans un village attaqué par des gobelins, enfin ce qui est moins sympa c'est qu'en ouvrant la porte de la première maison (genre 5 secondes après avoir commencé ma partie) je me suis pris un flèche dans le bras, blessure grave avec évanouissement et tout... M'enfin ça a planté juste après de toute façon...

Satche

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12

mercredi 15 février 2012, 18:52

Merci Dragor, j'ai mis à jour !

13

mercredi 15 février 2012, 21:53

Nainbibé, j'ai eu le même souci que toi avec le retour bureau après le "greet", j'ai supprimé le monde et sur un nouveau ça marche bien !

Merci pour les traductions sinon, je vais aussi me remettre à jouer du coup :D

14

mercredi 15 février 2012, 22:57

Je me suis renseigné et apparemment le bug du "greet" est moins fréquent dans les petits mondes (une histoire de mémoire vive énorme demandée par le dialogue dans les grands mondes).

Il y a aussi un souci avec les animaux d'élevage, je me suis fait picorer à mort par la moitié de la bassecour du coin parce que j'avais tué un pauvre lapin :D
Pis partie suivante je me fait agresser sans raison par les habitant du village de départ (j'avais absolument rien fait, sinon entrer dans une maison et prendre une quête).
Bref 3 mort stupides, ok c'est DF, mais quand même, ça commence à me gaver.

15

jeudi 16 février 2012, 10:15

Dwarf therapist est enfin compatible avec la 0.34.01 !

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=66525.0

16

jeudi 16 février 2012, 12:28

Dwarf therapist est enfin compatible avec la 0.34.01 !

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=66525.0


Moi qui avait du mal à gérer mes 40 nains, me voila comblé :D

Garat

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17

jeudi 16 février 2012, 12:41

En même temps, faut-il se précipiter sur la mise à jour ou attendre deux semaines qu'on en soit à la 34.05 et la correction de petits bugs ? :)

18

jeudi 16 février 2012, 14:55

je pense pas que dwarf therapist deviendrais incompatible avec la correction de petit bugs puisqu'il "lit" la memoire que dwarf fortress utilise donc la correction de bug ne modifierais pas l'emploi de cette memoire

Satche

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19

jeudi 16 février 2012, 15:03

Dommage qu'il n'y ait pas Dwarf Therapist pour Mac.
Je me débrouillerai sans, puriste malgré moi !

20

jeudi 16 février 2012, 15:50

Il me semble que Dwarf Therapist existe pour Mac aussi. Et puis franchement, DF sans ce logiciel c'est la misère !

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