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41

jeudi 27 octobre 2011, 14:59

tout ça va rajouter un gros contenu au mode aventure.

Jamais réussi à m'y intéresser... c'est pourtant ce que je cherchais en découvrant le jeu.
Une seule mission répétée à l'infini (un contrat sur la tête d'un monstre), j'ai trouvé ça chiant à mourir.

Citation

L'UI n'est pas très user-friendly, mais DF n'est pas un jeu "console" ou casual. Ce n'est pas la première préoccupation de Toady de "moderniser" le jeu. Par exemple, l'interface de Minecraft est très claire, mais le code ne l'est pas et les maj sont légères, le principal reste le code qu'il y a derrière l'interface, à mes yeux du moins.

Mais avoir une UI agréable n'a rien de moderne, c'est simplement une question de bon sens. Là elle est atroce, ça prend des tonnes de frappes de touche pour faire des actions qui devraient être réalisées bien plus simplement.
Par exemple, j'ai besoin d'énormément de bois, une caravane arrive, avec 1000 bûches. Je dois les sélectionner une par une ! Mais pourquoi tant de haine ?
Autre exemple, je construis un mur tout le long de la carte : la plus grande taille possible d'un bout de mur est de 10, alors que j'en ai besoin de centaines, je dois donc répéter l'entrée dans le menu, le choix des matériaux (qui changent toujours de place dans la liste, pour compliquer les choses), et jusqu'à la taille du bout du mur (un clic par case, s'il vous plaît), des tonnes et des tonnes de fois ! Tout ça pour un bête mur, c'est à se flinguer !
Et la construction des chambres individuelles, qui est d'un pénible quand on commence à dépasser les 200 nains... et le système militaire non seulement chiant à mettre en place, mais tout aussi chiant à modifier (alors comme ça on veut changer son milicia captain pour le mettre dans une autre escouade ? Ben va d'abord falloir le retirer, puis le retrouver parmi les 200 nains, non classés par ordre alphabétique, parce que ça serait trop simple sinon... allez, à dans une heure).
Et je ne parle pas de l'attribution des tâches : là, sans Dwarftherapist, j'arrête de jouer.
GoblinCamp donne un exemple de ce que pourrait être une bonne UI, sans rien changer au jeu lui-même (toujours en ascii, toujours riche, complexe et immersif).

Concernant le code, il semblerait qu'il soit plutôt pourri, ce qui n'est pas très surprenant quand on considère les choix d'ergonomie (de l'UI).
J'ai des amis qui participent au SSTIC (la grand messe francophone de la sécurité), et la partie sur le reverse engineering s'appuyait sur Dwarf Fortress, cette année. Durant l'échange informel qui a suivi, il ressort que ce jeu est devenu un standard concernant le reverse engineering, mais que son style de programmation est mauvais : il a des structures de données bizarres, et des blocs entiers de code dupliqués. Bref, Tarn Adams est considéré comme un mauvais programmeur par les gens dont le métier est de produire du code solide. Ce qui n'empêche pas son jeu d'être génial :)

Après, le projet est énorme pour un seul homme, faut pas s'étonner non plus que certains trucs trainent, voire soient complètement laissés en plan (toujours l'UI...).
Il ne veut pas libérer le code, ce qui est dommage, mais je comprends très bien ses arguments (ne pas travailler avec autrui ^^).
Par contre il pourrait pondre une API, ce qui permettrait aux gens de customiser leur interface à loisir - et d'obtenir un truc qui ne pourra être que plus jouable :P
De toute façon, on voit bien que ce n'est pas une partie du code qui l'intéresse, puisqu'il est toujours en train d'implémenter de nouvelles fonctions au moteur du jeu, plutôt que d'en soigner sa maniabilité. Pourquoi ne pas déléguer cette tâche qui semble l'emmerder à des gens qui en ont besoin ? Tout le monde y gagnerait, au final.

C'est une des raisons du succès de WoW : son UI complètement customisable permettait de jouer de la manière qui nous plaisait, grâce aux développeurs tiers.
L'idée de l'API permet en plus de satisfaire les deux parties : il ne libère pas le code, mais les gens peuvent quand même jouer d'une manière plus agréable.
C'est une proposition située assez haut dans la liste des suggestions... j'y ai bien sûr ajouté mon vote ^^
(J'ai voté pour "Abstract the Interface", de loin la plus importante, ainsi que "Interface Improvements" et "Interface Improvements II", parceque vraiment, c'est l'UI le gros point noir de ce jeu. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y ait pas d'autres trucs à changer, loin de là, mais on n'a droit qu'à 3 votes ;( ).

Note pour les fansboys : je critique ce jeu, car je l'aime ^^
Il me semble important de ne pas confondre complexité et pénibilité : survivre dans un glacier Terrifying avec un aquifer, sans équipement, c'est complexe. Passer 30 min à construire un mur, parce que l'UI est merdique, c'est pénible.
Autant la complexité m'intéresse, autant la pénibilité m'emmerde, et je pense que c'est cette dernière qui arrête les nouveaux joueurs, et non la prétendue complexité du jeu (parceque finalement, une fois qu'on commence à se repérer dans l'enfer des menus, ce n'est pas si difficile de survivre. Ce qui est difficile, c'est de garder son calme devant l'ergonomie désastreuse :D ).

Zd05

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42

jeudi 27 octobre 2011, 15:32

J'apprécie ton sens du détail. :)

En effet, je suis d'accord avec toi au sujet de l'API. Il est compréhensible dans un sens que Toady ne veuille pas rendre son code visible ; il veut travailler avec son frère et ne pas se faire copier (j'imagine), pas par fermeture d'esprit vu que l'on peut éditer les raw à notre convenance.

L'optimisation foireuse de son code n'arrange peut-être pas la lenteur du jeu passé un certain stade. Mais je doute que l'on puisse le blâmer ; il est comme tu le dis, seul.

Sans DF Therapist, ce serait un calvaire oui. :D

Rinrynque

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43

jeudi 27 octobre 2011, 17:39

Il y a aussi peut être un 'truc' (que je n'utilise pas, je suis pas trop au courant) pour les chambres, c'est chromafort ou les macros (directement dans le jeu). Sinon je plussoye totalement ton point de vue Bifidus, et je vais jeter un coup d'oeil aux suggestions je connaissait pas.
PS: le mode adventurer a moyen d'être vraiment vraiment bien, même maintenant tu peux t'amuser dessus parce que c'est pas vraiment si répétitif que ça peut en avoir l'air : arpenter un labyrinthe de minotaure qui te fait flipper en te parlant sans que tu puisse le voir et il y a des cadavres qui jonchent le sol, ou se faire attaquer pendant un voyage par une troupe de gobelins, ça donne envie de continuer (mais bon c'est vrai que il y a des longueurs et des trucs répétitifs)

44

jeudi 27 octobre 2011, 18:58

Je rejoins aussi Bifidus sur ce point. D'ailleurs, il faudrait que je test Goblin Camp (Il est open-source lui ?) pour l'ergonomie. Et qui sait, peut-être que ce sera une alternative à DF dans quelques temps, lorsqu'il aura quelques années dans les pattes.
Je comprends aussi Toady pour garder jalousement son code. C'est sont gagne pain, on peut difficilement lui en vouloir.

Citation

mais bon c'est vrai que il y a des longueurs et des trucs répétitifs
Ce défaut est, il me semble (Je ne suis pas un spécialiste :p), inhérent aux rogue-like : on meurt tout le temps, donc on fait et refait les mêmes choses dans le but de les maitrisés. Vu qu'on parlait ergonomie, ce genre de jeu n'est pas vraiment fort dans ce domaine généralement ;)

Dragor

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45

samedi 5 novembre 2011, 13:40

Citation

I'm having miners carve little twisty tunnels out of sight and then using my debug button to chop them into pieces, and then having people find the bodies, or get haunted by the unhappy ghosts (which confirms death), or being witnessed as they die. I split the unit screen into 4 categories (citizens, pets/livestock, others, dead/missing). I suppose there's more to do there, but it is a start. Next up the sheriff will have to get involved.
DE L'ERGONOMIE ! :D

Pour ceux qui ne comprennent pas tout : L'écran des unités (u) sera divisé en 4 écrans : Les citoyens, les animaux, les autres, les morts. Ça sera enfin moins galère pour s'y retrouver. :)
Et bonne nouvelle aussi, le sherrif va enfin avoir un peu plus d'utilité !

Flore

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46

samedi 5 novembre 2011, 16:59

Ca c'est une bonne idée, parce qu’après plusieurs heures de jeu, l'écran des unités ça devient un peu le souk avec tous les morts et les animaux de compagnie.

OverBlob

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47

samedi 5 novembre 2011, 18:02

En effet, ça faisait un moment qu'on avait pas eu d'amélioration de l'interface (la dernière étant l'écran des militaires me semble-t-il y a à peu près un an et demi, mais qui a plus compliqué les choses en fait...ahh la belle époque de la 2D...) en tout cas pour ma part je commençais à m'y perdre dans tous les éléments de gameplay qu'il a rajouté, un peu de concret ça fait du bien...

Mais c'est qu'elle se fait attendre cette MAJ!!! J'espère qu'il va annoncer la prochaine release d' ici quelque semaines (depuis le temps) histoire qu'on ait pas une version trop buggée pour les vacances de Noël =p!

Zd05

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48

lundi 7 novembre 2011, 12:33

Ce sera l'une des plus grosses MAJ jusqu'à présent :)

Là il travaille sur le sherrif, le système judiciaire, comment découvrir les crimes, etc.

Dragor

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49

lundi 7 novembre 2011, 21:44

Il y aurait même pu avoir des sortes de procès, mais comme c'est un peu dur compliquer à mettre en place et que c'est pas tellement intéressant, l'idée n'est pas retenue (ou alors pour dans longtemps, en basse priorité).

Mais il faut quand même imaginer le truc, ça doit être fort de voir le nain accusé de crime alors qu'il n'a rien fait, tous les nains qui se réunissent dans la salle à manger, un nain au milieu qui est le suspect, et d'un coup on voit un message dans les announcements : "Urist McFail was found guilty : Death Penalty".
("Urit McFail a été déclaré coupable : peine de mort").
Au final, on a quand même évité un nnième nouveau moyen de perdre un nain. :D

Zd05

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50

lundi 12 décembre 2011, 16:50

Le retour de la faim et de la soif !

http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2011-12-11

"The rivers have ramps now, so you can get in and out of them, and the water is generally a bit more accessible. Adventurers traveling can get thirsty and hungry now and can last 5 and 30 days without, respectively, as things stand, though if you don't take care of yourself your rolls will start to deteriorate after 8 hours. It'll drop you out of travel and prevent you from sleeping if you are nearly dead. I think I'm going to mess around with salt water a bit next, and perhaps adds some usable wells in places."

En gros, les rivières ont des rampes à présent. Le système de faim/soif revient.

51

mercredi 14 décembre 2011, 19:57

La soif et la faim n'étaient pas déjà gérées ?

Zd05

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52

mercredi 14 décembre 2011, 22:24

A un moment il me semble, mais plus actuellement.

Zd05

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53

dimanche 18 décembre 2011, 12:48

http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2011-12-17

Il sortira probablement en Janvier.

Rinrynque

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54

dimanche 18 décembre 2011, 13:56

:bave:

OverBlob

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55

jeudi 12 janvier 2012, 18:19

Toady:" I fixed up a few problems with migrant birthdays, added the ability to export the graphical city maps I've been putting on the log over the months from the legends mode site list, and tweaked river/road crossings. Next up is a crayon art session, followed tonight by the final miscellaneous issue (making outcast item placement underground a bit better). That'll leave us with the last two quest issues, map maintenance, optimization, sponsorship critters, and the SDL fixes, and the same January-February release estimate mentioned in the January 1st report."

On se rapproche à grands pas!!! :D

Dragor

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56

samedi 28 janvier 2012, 12:36

Citation de "Threetoe"

(Threetoe) ThreeToe here. While Toady One is busy putting on the final touches for the next release, I thought I'd give you some details and impressions I've had while testing it.

Adventure mode is about 100,000x as fun. Huge cities with dungeons filled with loot and ancient pyramids crawling with undead. The new city maps are just awesome, and the fact that you have to eat and drink now really adds to the feeling of going on long journeys.

Dwarf mode is enriched as well. Most of the migrants you get now are historical figures, meaning they have their own skills and family lineage that goes back to the dawn of time. One thing I like doing is turning all the new rangers into marks-dwarves because they are already good at it. Another thing I noticed, but I hesitate to promise anything, is that the game runs way faster than before.

I caught a vampire too. A fisher-dwarf accused the expedition leader, who I knew was innocent of course. So I had my sheriff drag the fisher-dwarf to the dungeon. I had no hammer, so he had to wait to be executed while we forged one. After 50 hammer strikes I knew I was right, because he lived.

I think this release will be numbered among the mighty. And it's coming right around the corner.
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2012-01-27

Pour faire simple, le frère de Toady a testé la prochaine version de Dwarf Fortress et il en rapporte que :
--Le mode aventure est 100 000 fois mieux avec entre autres ses villes géantes, ses donjons remplies de trésors et ses pyramides pleines de morts-vivants, les nouvelles cartes pour les villes et le fait qu'il faille manger et boire pour survivre rend les long voyages beaucoup plus intéressant et stratégiques.
--Le mode forteresse s'est amélioré avec le fait que les migrants aient une propre histoire, avec des compétences qui vont avec et ils auront une vraie famille maintenant. Ainsi il ne sera pas rare de voir la famille d'un nain venir dans la forteresse après que celui-ci soit venu ! Et il paraîtrai que le jeu fonctionne beaucoup plus rapidement, grâce aux optimisations que Toady a fait.

Et pour terminer, "Cette mise à jour comptera parmi les plus conséquentes" dit-il, "..et elle est juste à nos portes !"

Satche

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57

samedi 28 janvier 2012, 13:15

Citation de "Threetoe"

I caught a vampire too. A fisher-dwarf accused the expedition leader, who I knew was innocent of course. So I had my sheriff drag the fisher-dwarf to the dungeon. I had no hammer, so he had to wait to be executed while we forged one. After 50 hammer strikes I knew I was right, because he lived.


Cette anecdote m'a fait rire: si j'ai tout bien compris, il a repéré un nain pêcheur qui accusait à tord un chef d'expédition. Threetoe était persuadé qu'il était innocent, il a donc fait enfermer le soi-disant nain dans un donjon, a forgé un marteau et l'a frappé 50 fois. Comme il vivait encore, il a compris que c'était un vampire.

Énorme ça: on va donc devoir se méfier d'éventuels agents doubles dans la forteresse suite à des comportements étranges et anormaux ?

Zd05

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58

samedi 28 janvier 2012, 13:35

La prochaine MAJ s'annonce superbe !

multimark

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59

samedi 28 janvier 2012, 13:38

Effectivement, ça va être bien Fun.

60

samedi 28 janvier 2012, 20:11

Effectivement, ça va être bien Fun.

Effectivement, le fait d'avoir des ennemis intérieurs va nous sortir de l'invulnérabilité de nos forteresses et nous obligera à repenser la défense en conséquence. J'espère que ça sera suffisamment bien pensé pour devenir un jeu dans le jeu. Une sorte de Cluedo... "alors Urist, t'étais où la nuit dernière ? T'as un alibi ?" ^^

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